Clint Hocking, creative director bij Ubisoft, heeft de eerste Splinter Cell tegenover gamesTM een matige prestatie genoemd. Volgens hem heeft men flink in de game moeten snijden om een eindproduct te bereiken.

Te ambitieus

Het team was net even wat te ambitieus dus, maar door het snijden voelde het wel als een grote wanprestatie. De game mistte daardoor volgens het team veel opties voor de speler om bijvoorbeeld van de lineaire verhaallijn af te wijken. Ze kwamen namelijk een beetje in tijdnood en besloten zich toen te focussen op de Wow!-factor.

Quote:
“As great and important as the original Splinter Cell was – for me and a lot of others on the team – it was a big under-delivery. We wanted the game to be a lot more systemic and to give the player more options, with all of these really interesting tools and strategies at Sam Fisher’s disposal. But nobody had built a game like that at Ubisoft before, and by the end of its development we were cutting a lot of the branching, a lot of the optional stuff and the player choice in order to get a stronger linear through-line, and to put more emphasis on the big ‘Wow!’ moments.”

Lang geleden

De eerste Splinter Cell kwam uit in 2002 op de eerste Xbox en voor Windows. Een jaar later volgde een versie op de PlayStation 2 en Nintendo Gamecube. Dat is alweer 8 jaar geleden en als je het verschil tussen die game ziet en het aankomende deel, dan merk je dat we in die jaren heel veel sprongen vooruit hebben gemaakt.

Bron: Nonly.nl

Written by